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Wesen-Übersicht

in Story- und Leitfaden 26.06.2015 11:38
von Logan Cholmondely | 183 Beiträge



!! Wichtig !!
Die höheren Wesen können nur mit einem Forumgesuch genommen werden
[Urvampir, Erstgeborene, Alpha] - da wir ein gewisses Niveau voraussetzen.







Arten:
Jäger | Wissend | Unwissend

Story:
Menschen sind die Kinder von Adam &' Eva, und wurden gezeugt als diese von der verbotenen Frucht gekostet hatten. Natürlich wissen die Menschen nichts von den übernatürlichen Wesen unter ihnen, außer ganz wenige, die damit schon mal konfrontiert wurden. Allerdings wie dieser wissende Mensch damit umgeht, liegt in der Macht der Person selbst. Sie können durch ihr Wissen auch zu Jägern werden, welche die übernatürlichen Wesen jagen und sie töten wollen.

Fähigkeiten:
Viele besondere Fähigkeiten haben Menschen nicht, außer das sie ein leichteres Gespür haben für ihre Mitmenschen, Mitgefühl aufbringen können und auch altern im normalen Zyklus.

Stärken:
Sterblichkeit, Ungebundenheit an einen Clan, Unwissentlich, können sich dem Tageslicht aussetzen wann immer sie wollen und gieren nicht nach Blut von anderen Wesen, oder verlieren gänzlich die Kontrolle über ihr Handeln, außer man ist geisteskrank.

Schwächen:
Sterblichkeit, Verwundbarkeit, Empfindlichkeit &' sie sind langsamer als andere übernatürliche Wesen






Arten:
Erstgeborene | Hexer | Verbannte

Story:
Manyeo - einer der mächtigsten Hexenzirkel im Umkreis von mehreren hunderten Kilometern. Gegründet vor mehreren hundert Jahren von 5 Familien - die Owens, die Barlows, die XX, die XX und die XX. Der Zirkel beteiligte sich damals ebenfalls am Friedensbündnis, ging Deals mit den anderen Wesen ein. Manche Hexen sehen das positiv, andere eher weniger was immer wieder zu Konflikten im Zirkel führt.

Geleitet werden die Manyeos von einer Ältesten und dem Rat der Weisen. Alle 30 Jahre werden diese Oberhäupter nach einem bestimmten Prinzip "gewählt". Die Macht der Ältesten beginnt zu schwinden, die weiblichen erstgeborenen Kinder der Gründerfamilien werden immer stärker. In der Walpurgisnacht übergibt die Älteste ihre Führung und damit auch ihre Kraft an eine andere Hexe weiter. Die anderen 4 Töchter der Gründerfamilien gründen dann den Rat.

Natürlich sind im Manyeo Zirkel Hexen und Hexer jeder Art willkommen, allerdings haben diese niemals die Chance das Oberhaupt zu werden.


Fähigkeiten:
Es gibt unter den Hexen keiner genaue Fähigkeit, welche sie besitzen, außer das sie Einfluss auf alles um sich herum haben. So kann zum Beispiel eine Hexe Feuer herbei zaubern mit einem kleinen Zauberspruch, oder ein Mittel gegen Pickel brauen, welches man trinken muss, damit dieser wieder verschwindet.

Jedoch gibt es selbst unter den Hexen immer Begrenzungen, wie die weiße und schwarze Magie.

Weiße Magie verleitet die Hexen dazu die Natur oder den Himmel für ihre Zwecke anzuwenden und ihre Zaubersprüche mit den Elementen aufzurufen, - so sind sie immer verbunden mit der Natur und können die Magie für gute Zwecke vollführen. Sie können mit Magie heilen, wenn sie es richtig leiten, und auch ihre Magie an anderen übernatürlichen Wesen anwenden, oder auch Menschen.

Schwarze Magie verleitet die Hexen dazu die Hölle oder die Toten für ihre Zwecke zu verwenden. So hat jeder Zauberspruch, den sie vollführen einen negativen Effekt auf ihr Umfeld oder auf andere Menschen. Wenn man zum Beispiel jemanden von den Toten zurück holen möchte, dann kann man das nur in dem man ein anderes Leben nimmt. Jeder Zauberspruch hat seinen Preis. Je mächtiger der Zauberspruch, desto enormer ist auch die Konsequenz daraus.

Hexen sind keine unsterblichen Wesen, - können jedoch anhand des Blutes eines Vampirs länger leben, in dem sie noch einen Zauber über das Blut eines Vampirs legen, und dieses dann trinken, - so kann es auch passieren, dass das Blut eines Vampirs für manche Hexen wie eine Droge wirkt.

Manchmal sind Hexen nicht gleich Hexen, so gibt es auch welche, die die Zukunft lesen können, und welche, die Gedanken hören können, oder Handlungen voraussehen bevor diese überhaupt passiert sind. Diese gelten dann als eine Art Medium.

Jede Hexenfamilie besitzt ein in ledergebundenes Zauberspruchbuch, welches Rezepte und Sprüche beinhaltet, sowie Regeln des Clans selbst.


WICHTIG HIERBEI IST DAS ES KAUM BIS GAR KEINE MÄNNLICHEN HEXEN GIBT; DA DAS GEN SELTEN AN MÄNNLICHE WEITER VERERBT WIRD.





Arten:
Alpha | Beta | Dobber

Story:
Solanum - das Hauptrudel von Cloud Creek - galt als unantastbar und bildete mit den Manyeo-ZIrkel,YY & ZZ die großen Mächte der Stadt. Sie waren es, die vor Jahrhunderten den Pakt der Gewaltenteilung annahmen. Doch nicht jeder teilte die Meinung des Paktes und im Untergrund brodelte schon der erste Putsch. Die Unstimmigkeiten unter den Werwölfen leiteten die Machtübergabe der Beldrath ein, welches nun das Zentrum der Stärke wieder spiegelt. Somit beginnt eine neue Ära mit anderen Zielen, gegen die Unterdrückung der anderen Rassen! Wird das Rudel auf widerstand kommen von Solanum oder schlagen sich die meisten auf der Seite der Beldraths? Und was ist mit den kleineren Rudeln - schließen sie sich zusammen um gegen die größeren zu konkurrieren?

Stärken:
Gestärkte Sinne: Werwölfe können besser riechen, sehen und hören als Menschen.
Beschleunigte Heilung: Verletzungen bei Werwölfen heilen schneller.
Verbesserte Beweglichkeit: Werwölfe können höher springen, besser klettern, schneller rennen und schneller reagieren als Menschen.
Gesteigerte Kraft: Werwölfe sind viel stärker als Menschen.
Schmerzübertragung: Werwölfe können den Schmerz von anderen Menschen oder Kreaturen lindern oder absorbieren.
Gedankenübertragung: Werwölfe können, durch das Einfügen ihrer Krallen in den Nacken einer unbestimmten Person, Erinnerungen nehmen oder einflößen.
Alphas: Sie haben die Eigenschaft ihren Duft vor anderen Werwölfen zu unterdrücken. Sie sind die Einzigen, welche einen Menschen durch einen Biss zum Werwolf machen kann. Entweder überlebt dieser Mensch, oder er stirbt.


Schwächen:
Wolfsbane: Abhängig von der Dosierung kann es einen Werwolf töten, ihn zur Verwandlung bringen oder ihn heilen, wenn es richtig eingesetzt wird. Aber auch Halluzinationen können je nach Dosis verursacht werden.
Silber: Ist einer der größten Schwächen, welches sie stark verletzen und gar töten kann.
Eberesche: Bei richtigem Einsatz kann Eberesche eine undurchdringliche Barriere gegen übernatürliche Kreaturen bilden, die es dem Anwender erlaubt, diese drinnen oder draußen zu halten.
Mondfinsternis: Werwölfe sind während einer totalen Mondfinsternis machtlos.
Vollmond: Unerfahrene Werwölfe haben keinerlei Kontrolle über sich und neigen dazu alles und jeden anzugreifen.
Mondstein: Hemmt die Wirkung des Mondes und somit beeinflusst dieser den Zyklus der Verwandlung.
Elektrische Stromschläge: Die ständige Aussetzung von niedrigen elektrischen Stromschlägen lässt einen Werwolf schwächeln und ihn in menschlicher Form bleiben.
Alpha: Der Alpha ist der Ranghöchste und besitzt eine bestimme Macht über nicht-Alphas. Sie haben limitierte telepathische und geistige Kontrolle über die Betas, die sie erschaffen haben. Bisse, Kratzer und andere Wunden, die von einem Alpha verursacht wurden, heilen nicht so schnell wie andere Verletzungen.







Arten:
Urvampir | Vampir | Einzellgänger

Story:
Vampire sind übernatürliche untote Wesen. Unter idealen Umständen sterben Vampire niemals, da sie weder altern, noch anfällig gegen irgendwelche Krankheiten sind. Um ihre Kräfte und ihren Verstand zu behalten, müssen Vampire in regelmäßigen Abständen menschliches Blut zu sich nehmen. Je älter ein Vampir wird, desto weniger Blut benötigt er. Obwohl sie potenziell unsterblich sind, überleben die meisten Vampire ihr erstes Jahrzehnt nicht, da sie noch unerfahren sind und oftmals von ihrer neuen Macht geblendet werden bzw. sich für unbesiegbar halten. Vampire, die ihr erstes Jahrzehnt hinter sich haben, sterben wesentlich seltener, und solche mit einem Alter von über 1000 Jahren so gut wie nie, da es auf der Welt kaum ein Geschöpf gibt, das mächtiger ist als sie.

Sie sind an die Hexen angewiesen, - auch wenn manche Vampire das nicht akzeptieren können, so hat der Urvampir XY einst einen Pakt mit den Hexen geschlossen, damit Vampire vor der Sonne geschützt sind, und diese einen Zauber über jeden Vampir legen.


Stärken:
Verwandlung: Ein Mensch wird zum Vampir, wenn man ihm das Blut eines Vampirs verabreicht, welches sich dann im Blutkreislauf des Menschens befindet. Jedoch reicht das noch nicht aus, denn man muss nachdem verabreichen des Blutes den Menschen innerhalb der nächsten 24 Stunden töten, - auf welche Weise ist dabei vollkommen egal. Der Mensch wird durch das Blut verwandelt, und der Abschluss der Verwandlung tritt erst ein, wenn der neugeborene Vampir sich von Menschenblut ernährt, wenn er das nicht tut, dann stirbt er schließlich vollständig. Nach der Verwandlung ist der jung Vampir an seinen Erschaffer solange gebunden bis dieser ihn freigibt. Heißt, dass der Jungvampir stets das tun muss, was der Erschaffer ihn befiehlt.
Heilung: Ein Vampir besitzt die Fähigkeit sehr schnell zu heilen, je nachdem wie stark und wie viel Menschenblut er in sich aufgenommen hat, lässt die Heilung sofort oder wenige Minuten später eintreten. Andere Menschen kann der Vampir mit seinem Blut allerdings nicht heilen, nur sich selbst.
verstärkte Sinne: Er ist sehr schnell, und sehr stark, - sodass man wenn ein Vampir in seinem übernatürlichen Laufen an einem vorbei kommt, man lediglich einen Windhauch spürt, aber mehr nicht. Seine Stärke ist sehr ausgeprägt, jedoch ist ein Vampir nur so stark, wie das er alt ist. Ein 300 Jahre alter Vampir ist weitaus stärker als ein Vampir mit 20 Jahren. Vampire haben verstärkte Sinne, in dem sie Dinge intensiver wahrnehmen, wie Berührungen, Töne oder Gerüche.
Unsterblichkeit: Vampire sind unsterblich und nicht anfällig für irgendwelche Erkrankungen oder gar für irgendwelche Viren, so überleben sie ohne weiteres die Pest und sie altern nicht, und sehen stets so aus wie an den Tag an dem sie verwandelt wurden.
Bezierzung: Sie können die Erinnerungen von Menschen auslöschen, in dem sie ihnen in die Augen blicken und sämtliche Erinnerungen durch eine andere austauschen. Sowie können sie Menschen das träumen lassen, was sie möchten. Außerdem können sie Menschen durch das Bezierzen dazu zwingen Dinge zu tun, die sie so nicht tun würden. Je öfter man einen Menschen bezierzt, desto mehr macht man in seinem Kopf kaputt. Ein Urvampir ist der einzige Vampir, der auch andere Vampire bezierzen und manipulieren kann.


Schwächen:
Sonnenlicht | UV-Strahlen: Vampire verbrennen bei direkten Kontakt mit dem Sonnenlicht, wenn der Zauber der Hexen aufgehoben wurde und können sich somit nur noch Nachts fortbewegen. Die Sonne ist die größte Schwäche des Vampirs, da diese ihn sofort tötet und das bei lebendigen Leibe verbrennt.
Kreuze &' Kirchen, sowie Weihwasser: Religiöse Dinge, wie das Jesus Kreuz, sowie gesegnete Orte oder Dinge haben eine ätzende Wirkung auf die Haut eines Vampirs und verursacht schwere Verbrennungen, - und sie schrecken jeden Vampir zurück. Da Vampire als Dämonen betrachtet werden, lässt es ihre übernatürliche Art nicht zu, dass sie in die Kirche gehen können. Anhand von Weihwasser kann man direkt erkennen, ob ein Vampir vor einem steht oder nicht.
AIDS: Vampire kann man mit der Aids - Krankheit anstecken, wie jeder andere auch, und es ist eine Krankheit, die den Vampir innerlich fast aushungern lässt. Wenn sich der Vampir nährt, überträgt er die Erkrankung weiter an den Menschen, und hat diesen schließlich dann auch mit der Erkrankung infiziert. Aids erkrankte Vampire erkennt man an den gewaltbereiten und hungrigen Verhalten, dass sie an den Tag legen.
Blut: Sie sind abhängig sich von Menschen zu nähren, so können sie ohne weiteres zu jederzeit einen Menschen beißen und diesen schließlich auch als Sklave halten, als lebenden Blutbeutel. Allerdings gibt es auch Menschen, die sich freiwillig beißen lassen und das regelrecht als sexuelle Droge wahrnehmen. Der Vampir braucht das Blut um schneller zu heilen, stärker zu sein und auch um altern zu können. Nehmen Vampire kein Blut zu sich, dann trocknen sie nach und nach aus, und werden praktisch zu Rosinen, die keiner mehr verspeisen möchte.
Pflock: Neben der Sonne ist ein Holzpflock die zweitgrößte und tödlichste Waffe gegen einen Vampir. Wenn man also einen Pflock in das Herz eines Vampirs schlägt, stirbt dieser und die Haut vertrocknet mit einen Mal komplett, und der Vampir zerfällt förmlich zu Asche, da er anfängt innerlich zu verbrennen.
Werwolfsbiss: Ein Werwolfsbiss ist für einen Vampir tödlich, - und lässt den Vampir mehrere Tage leiden. Der Vampir erleidet starke Schmerzen, sowie bekommt er starken Hunger auf Blut und wird unkontrollierbarer, - er neigt dann dazu selbst in Menschenmaßen auszurasten und diese anzufallen. Das Blut fängt nach und nach innerlich an zu kochen, und der Vampir bekommt Fieber. Er bekommt starke Halluzinationen bis er schließlich an dem Biss stirbt. Es gibt kein Heilmittel gegen einen Werwolfsbiss.
Eisenkraut &' Häuser: Eisenkraut kann ätzend auf den Vampir wirken, sowie verhindert es, dass der Vampir die Person manipulieren kann, wenn diese es zu sich genommen hat, oder bei sich trägt. In Häuser können Vampire nur, wenn sie hinein gebeten werden.


«You've already..decided...I can smell it all over you!»
zuletzt bearbeitet 30.06.2015 12:25 | nach oben springen
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